不朽从二零一四开始

云山雾罩的云雾

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第26章 Flappy Bird

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前世《flappy bird》这款游戏于2013年5月24日上线,并在2014年2月突然爆红。

不过据林枫了解了一番之后,林枫发现这个世界并没有出现《flappy bird》这款游戏。

甚至也没有出现类似的游戏。

这不免让人有几分意外,意外归意外,也不是完全出乎预料。

此前林枫在刚刚来到这个世界的时候,就了解了一下。

这个世界跟林枫所在的前世只是大是大非之类的走向和前世很像。

而一些重大的项目跟前世也能互相印证。

但很多琐碎的细节其实和前世有出入。

就比如林枫很早就已经知道在这个世界并没有另一个“林枫”。

而这刚刚好,没有另一个“林枫”起码能避免林枫逻辑混乱。

而至于说没flappy bird这款游戏,同样很不错。

这似乎意味着林枫完全可以将flappy bird这款游戏给搞出来。

林枫确认了《Flappy bird》不存在之后,内心的兴奋感逐渐涌了上来。

前世《Flappy bird》是一款令人又爱又恨的游戏,其极简的玩法和变态的难度让人欲罢不能。

前世这款游戏是一款现象级游戏。

它的成功,证明了一个小游戏也能在短时间内爆红。

具体来说,在这款游戏中,玩家要做的事情很简单。

只需要点击屏幕让像素鸟保持飞行,避免撞上管道。

而游戏目标更是简单:即尽可能多地通过游戏管道获得更高的分数。

游戏玩法很简单,平平无奇。

甚至让人看到后会产生疑问:就这?

但事实上,正是这种看似简单但实则富有很大挑战性的玩法,是其吸引力的核心。

看起来很简单,于是玩家都想试一试。

但实际又很难,就会使得玩家受挫。

可是受挫之后,玩家并不会觉得是游戏本身的问题。

因为这样一款看起来很粗糙的游戏,直觉就给人一种很简单的印象。

而简洁的玩法和清晰的任务目标,更是继续加深游戏简单的刻板印象。

因此,当玩家受挫之后,会更多地认为是他们玩的有问题,而不会认为游戏本身有问题。

至于说反复受挫之后,玩家会不会意识到游戏的问题呢?

当然会,但之前反复受挫又会导致沉没成本的攀升。

玩家会下意识地想,我都试了这么久了,还没玩明白岂不是太不应该了。

于是就这样成为循环了。

游戏没有尽头,只有更高的分数记录。

这种挑战性不仅吸引了大批普通玩家。

也成为了很多高玩炫技的舞台。

而高玩的炫耀会再次形成在普通玩家那加深“这游戏很简单,是我打开方式不对”这样的想法。

于是进一步增加用户粘性。

而且,有时游戏玩家明明被坑的很惨。

但人性呢……

被坑的越惨之后,这些人反倒越有可能向身边的人安利这款游戏。

拉人入坑。

最终形成了病毒式的传播。

总之,与其说这款游戏是一款传统意义上的游戏。

不如说这是一款精准拿捏游戏玩家心态的产品。

在这种精准把控游戏玩家心理的情况下,这样一款游戏想要收获成功也没啥难度。

而像《Flappy bird》这样的游戏想要搞出来也不复杂。

林枫深知,这类游戏不需要复杂的故事背景或多么精致的画面。

反倒正是因为简单或者说看起来简单才能迅速抓住玩家的注意力。

而且此时在移动端,玩家往往更倾向于选择这种能够利用碎片化时间的游戏。

因此也不要求游戏太复杂。

甚至太复杂会是减分项。

总之,不需要额外补充什么花里胡哨的内容。

只要确保原汁原味就可以。

理清思路之后,林枫很快就开搞。

像是《Flappy bird》这样的游戏开发并不复杂。

林枫选用了一个他早就熟悉的引擎——Unity。

虽然Unity现在仍算是新晋的游戏引擎,但它凭借易上手、跨平台、灵活性高等特点,已经开始在独立开发者圈子里小有名气。

尤其是在开发移动端游戏时,Unity的轻量化和资源管理功能非常适合这种像素风的小游戏。

选择好引擎后,林枫便开始规划开发的具体步骤。

首先,林枫着手创建一个简单的2d场景。

也不需要太复杂的场景构置。

毕竟本身《Flappy bird》的画面就极为简单,甚至可以说是“原始”。

林枫加载了一个基础的背景图,代表天空的蓝色背景,再加上简单的地面元素。

随后,他开始设计游戏的主角——像素鸟。

用Unity内置的精灵工具,林枫他很快就画好了几帧简单的动画,确保小鸟飞行时的翅膀能够有节奏地摆动。

“这只鸟可不能太精致,要保持那种复古的像素风。”

林枫笑着自言自语。

小鸟的飞行核心机制也非常简单:

玩家点击屏幕时,小鸟向上飞,松开后小鸟则会因重力下落。

这种“反直觉”的飞行模式,正是前世《Flappy bird》让人抓狂的地方。

林枫仔细调整着飞行的重力参数,让小鸟的飞行看起来尽可能地贴合林枫记忆中前世这款经典游戏中的形态。

林枫也没必要搞什么创新,或者说现在林枫还没到创新搞什么新颖的阶段呢。

现在闷声发大财才是最稳健的选择。

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