不朽从二零一四开始

云山雾罩的云雾

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第44章 游戏还能这么设计?

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对于《纪念碑谷》这款游戏林枫是很推崇的。

林枫曾经被这款游戏的精美画风和极富创意的关卡设计深深吸引。

甚至在内心深处林枫一度将这款游戏视为他自己心中的唯美画风游戏的标杆之一。

因此对于这个游戏的细节林枫还是很清楚的。

而在强大记忆力的加持下,林枫几乎能记住这款游戏所有的细节。

甚至于不光是《纪念碑谷》的本体,

对这款游戏后面的续集,林枫同样印象十分深刻。

这些都为林枫复刻《纪念碑谷》这款游戏以及《纪念碑谷》这款游戏之后的续集提供了很多便利。

如果能做出一款像《纪念碑谷》那样的游戏,甚至在某些方面超越《纪念碑谷》这款游戏。

那么所有关于林枫只会做简单像素游戏的指责,都会不攻自破。

知道《纪念碑谷》这款游戏所有的细节,同时编程方面的技能点满。

想要复刻《纪念碑谷》其实难度不大。

当然,林枫也没有盲目地开始复刻《纪念碑谷》这款游戏。

而是进一步回忆了一下《纪念碑谷》这款游戏的要点。

《纪念碑谷》这款游戏当初之所以成功,很大程度是因为高度的艺术表现力。

在《纪念碑谷》这款游戏里,建筑与空间的错视效果让人眼前一亮,这种利用空间与维度错觉的方式为游戏带来了独特的趣味。

《纪念碑谷》这款游戏里角色的移动,让玩家在体验游戏时感受到空间维度的变化,

甚至是挑战人们对常规物理规则的认知。

这种新奇的视觉效果是其在游戏玩家中好评如潮的核心原因之一。

而林枫在进行复刻这款游戏的时候也要围绕着这一核心要素。

林枫依旧是选择了unity引擎。

像游戏引擎这种东西严格意义上大概归于工业软件范畴。

虽然并不能说离了游戏引擎就不能开发游戏了。

但利用游戏引擎进行开发的话能更方便。

林枫没必要给自己添乱,至于为什么选择unity引擎。

因为对于unity林枫比较熟悉,前世也涉猎过一些。

再者就是因为前世纪念碑谷也是利用unity引擎开发的。

按理说unity也只是一个平平无奇的通用游戏开发引擎。

但不可否认,《纪念碑谷》这个游戏却将unity这个通用游戏引擎玩出了花样。

创造了让人感到惊奇的“视觉错觉”。

在游戏玩家看来,游戏还能这样搞?

而且那种惊艳不光是让游戏玩家感觉惊艳那种。

同时也让游戏开发者惊艳,

游戏还能这么设计?

甚至于还让游戏引擎厂商惊艳。

我们搞出来的游戏引擎还能设计出这么牛的作品?

也正是因为如此,后世很多unity教程都喜欢拿《纪念碑谷》来当作教学实例用于演绎unity引擎的功能。

而利用unity开发《纪念碑谷》的教程更是能一搜搜出一堆。

林枫前世就没少搜索这方面的内容,而重生后因为记忆的加强对这些教程更是印象极其深刻。

《纪念碑谷》这款游戏通过利用unity中的调整摄像机角度和3d场景的构建的功能,创造出那些看似不可能的路径,让游戏角色艾达能够在这些路径上行走,仿佛打破了现实中的空间逻辑。

Unity中的摄像机系统非常灵活,可以自由控制视角和焦距。

这就给了开发者很大的自由去设计不符合常规视觉逻辑的场景。

巧妙利用Unity引擎的摄像机角度,是实现《纪念碑谷》视觉错觉的关键之一。

具体来说,游戏的场景都是通过等距投影的视角来展现的。

这种投影方式可以让3d物体在2d屏幕上表现出看起来像是没有透视变化那种,

所有的物体保持相同的大小,而不会因为远近产生缩小或放大效果。

等距投影非常适合《纪念碑谷》这种几何风格的游戏,因为它可以让不同层次的路径看起来像是在同一个平面上。

这样就能实现3d跟2d混淆的视觉效果。

《纪念碑谷》的精妙之处就在于,虽然它看起来像是2d的视觉游戏。

但本质上,它是通过3d场景构建来完成的。

游戏开发者利用Unity的3d引擎设计了立体的结构物,通过巧妙的视角调整,让玩家误以为本该不连通的路径其实是连在一起的。

这种视觉上的欺骗,让玩家感到新奇和挑战,同时也让解谜过程充满了乐趣。

比如,当玩家旋转某些建筑或机关时,看似不连通的两条路径,突然在某个特定的角度下\"合并\"了起来。

这时,艾达可以从一条看似不可能的路径上走过,而玩家的感知却没有意识到其中的“违和感”。

而等到回过神来之后,那种很惊艳的感觉油然而生。

顿时就觉得这款游戏牛逼起来了。

其实对于开发者而言倒也没那么复杂。

这种设计无非就是依赖于摄像机视角与几何物体之间的配合,开发者通过调整摄像机的角度,控制玩家的视线,让他们只能看到那些“错觉”的场景,而忽略掉真实的三维结构。

当然,仅仅依靠视觉错觉还不足以让艾达“行走”在不可能的路径上。

背后还有更为复杂的寻路系统支撑。

在Unity中,寻路系统是一种用于让角色或物体在场景中找到最优路径的技术。

它通过算法(例如A*算法)计算角色从起点到终点的行走路线,避开障碍物并找到最短或最合适的路径。

寻路系统通常会基于导航网格,这是一个由开发者定义的行走区域。

角色通过这些网格上的节点(点)进行移动。

Unity自带的Navmesh工具可以自动生成这些可行走区域,并动态调整路径以避开障碍物。

简而言之,Unity中的寻路系统帮助游戏里面的角色智能地规划路线,确保它们能够顺利到达目标地点,同时避免碰撞或陷入无法通行的区域。

《纪念碑谷》通过Unity中的节点系统来标记可行走的路径。

这意味着每一个场景的不同位置都会有特定的节点,代表艾达可以到达的地方。

这些节点并不会完全按照物理空间的逻辑排列,而是根据视觉效果进行设计。

林枫发现,游戏中的节点设计其实打破了真实的空间逻辑,更多依赖的是摄像机的视觉反馈。

例如,当玩家调整某个角度后,两个看似不连通的部分可能会被合并成一条路径,此时,开发者通过节点的连接,

让游戏认为这些点确实是连通的,从而让艾达顺利通过。

为了让艾达在这些“视觉错觉”路径上行走,游戏还运用了寻路算法。

通常情况下,寻路算法会根据节点之间的连接来决定角色的行走路线。

Unity中常用的A(A-star)算法能够帮助角色找到最短路径,但是在《纪念碑谷》中,路径的判断标准不仅仅是物理空间上的距离,而是基于视觉上“看起来”可以行走的路径。

这意味着,在《纪念碑谷》这款游戏中的寻路算法被特殊调整过,能够适应这种视觉与空间错位的情况。

林枫猜测,这种特殊调整是通过在特定视角下,临时激活或关闭某些节点连接来实现的。

当视角变化时,游戏会实时调整节点的连接状态,让艾达能够在“表面”上行走而不至于掉落。

这种设计既保留了谜题的难度,又保证了游戏的顺畅体验。

表现在游戏中的时候,会出现类似于游戏主角艾达横着在建筑上移动而不掉下来的神奇效果。

除了这些视觉错觉和路径设计,交互性的几何机关也为《纪念碑谷》的解谜增色不少。

每当玩家旋转建筑或移动平台时,背后的节点连接也会发生动态变化。

Unity引擎强大的物理引擎和脚本系统,帮助游戏实现了这种即时反馈。

林枫甚至可以想象到开发团队在设计每个场景时,如何精细调整每一个节点、每一个视角,确保玩家能够在特定的时刻感受到解谜的乐趣。

这一切的背后,都源于一种深刻的空间认知设计理念。

在这种理念的加持下,《纪念碑谷》这款游戏原开发团队并不是简单地堆砌难题,而是通过巧妙利用视觉错觉,打破玩家对空间和路径的固有认知。

而最终呈现在游戏当中带给玩家的体验就是玩家不仅仅是在解谜,更是在重新思考“空间”的本质。

不得不说,原创团队确实牛逼。

思路很牛逼。

这样的游戏林枫原本是不忍心搬运的。

不过这个时空,林枫经过一番查验并没有搜到任何有关于原创团队信息。

林枫只得勉为其难地搬运一下了。

不然这个时空的人们都不能邂逅《纪念碑谷》这么经典的游戏。

岂不是太惨了。

林枫只感觉自己满满的正能量「滑稽emoji」。

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