重生香江:从上官小宝徒弟开始

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第492章 卖断货,开启预售

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“老板,我们……成功了。”罗汉民看着报表,声音有些颤抖。

林潮宗点了点头,却盯着另一个数据:

“库存还有多少?”

“自营店库存基本售罄,只有不到5%的店面还有少量余货。

玩具反斗城等渠道的库存,预计还能支撑三天。”罗汉民汇报道:“工厂那边,新竹厂和观塘厂24小时生产,现在日产能是2.2万台。但运输需要时间……”

“通知所有门店,明天开始实行预约购买制度。”林潮宗拍板:“顾客登记姓名和联系方式,到货后按顺序通知。

我们要把需求管理起来,不能断货太久。”

断货,在商业上有时是种营销策略,但林潮宗知道,在圣诞季断货太长时间,会让消费者转向其他选择。

虽然此刻市场上根本没有能打的对手。

任天堂掌机这么多年,也只是在东瀛有点销量。

游戏体验更是一塌糊涂。

首日的成功只是开始。

真正的考验,在于接下来几周。

一周后,12月8日。

早稻田大学附近的漫画咖啡厅里,山田太郎和小林次郎正埋头玩着新买的掌机。

咖啡厅老板特意在每张桌上放了多孔插座,方便顾客充电。

这已经成了东京许多公共场所的新标配。

“你看我的分数!”小林次郎兴奋地举起掌机,屏幕上显示着《五洲方块》的分数:128,500分。

“才12万?”山田太郎不屑地撇撇嘴,展示自己的机器:

“我已经18万了。而且我发现了隐藏关卡,连续消20行就会触发,背景音乐会变!”

“真的假的?”

“我骗你干嘛?

还有,《贪吃蛇》如果你能吃到50个点,蛇会变成金色,速度会加快……”

这样的对话,在全球各个角落发生。

《五洲方块》的高分挑战,成了学生间的新流行。

《坦克大战》虽然同屏坦克只有五辆,但精巧的关卡设计让游戏充满变数,孩子们会交换自己设计的自定义地图。

《贪吃蛇》简单的竞争性,让它成为最受欢迎的多人游戏。

虽然“多人”的方式很原始:两人各玩一局,比谁的蛇更长。

媒体开始跟进报道。

《东京新闻》的社会版标题是:“掌上革命:电车里低头族的新面孔”。

《纽约时报》科技专栏写道:

“这不是玩具,是社交硬通货:五洲掌机如何重新定义便携娱乐”。

英伦《卫报》则关注文化现象:

“从卧室到口袋:游戏如何突破空间限制”。

《华尔街日报》标题最夸张:“娱乐大亨杰克林游戏帝国大成,正在掏空小朋友的小腰包!”

更让业界惊讶的是用户构成。

市场调查显示,五洲掌机定位的是儿童市场,结果购买者中,有35%是18岁以上的成年人。

他们在通勤路上、午休时间、等待会议时,拿出掌机玩几分钟《俄罗斯方块》。

简单、易上手、随时能暂停的特性,正好填补了碎片时间。

“我们误判了市场。”在的市场分析会上,罗汉民指着图表:

“我们原以为目标用户是8-15岁儿童,但实际上,成年人市场同样巨大。

他们不追求华丽的画面和复杂的剧情,只需要一个能随时提供短暂乐趣的工具。”

林潮宗点头吩咐道:“通知开发部门,明年要增加适合成年人的游戏类型。

益智类、策略类、卡片类……内容必须跟上硬件的普及速度。”

硬件普及的速度,确实超出了所有人的预期。

截至12月15日,上市两周,五洲掌机全球累计销量突破200万台。

工厂产能全开,但依然供不应求。

香江和宝岛省的工厂里,工人们三班倒,生产线24小时不停。

吴镇雄每天睡在工厂办公室,眼睛熬得通红,但看到日产能从2.2万台艰难爬升到2.5万台,他觉得一切都值得。

就在五洲游戏高歌猛进时,竞争对手们正在做出各自的抉择。

………

东瀛,京都,任天堂总部。

会议室里气氛凝重。

长桌上摆着五台五洲掌机,全都拆开了外壳,露出内部结构。

主板、电池、屏幕、芯片……每一个部件都单独摆放,旁边贴着成本分析标签。

技术总监岩田聪指着主板:

“社长,他们的五洲1S芯片是家用主机芯片简化版,主频低0.2mhz,缓存减半,但成本降低了40%。

电池是改良镍镉,续航3小时以上。

屏幕是和夏普联合开发的优化StN屏,成本控制得非常好。”

财务总监递上报表:“根据我们的测算,单台硬件成本应该在11.5-13美元之间。

他们卖19.95美元,除去渠道和营销费用,可以说根本不挣钱。

但……他们卖得太多了。

现在销量大幅度增长,生产成本很可能在短时间内压缩到十美元以下,实现微博的盈利。

林潮宗这1套打法,明显是和家用主机一样。

硬件不挣钱,靠软件游戏内容挣钱。”

“多到可以靠规模赚钱。”山内富社长坐在主位,声音沙哑。

这位六十岁的企业家,此刻显得格外疲惫。

任天堂家用主机,被五洲游戏打败。

掌机是他们唯一还在做的硬件平台。

桌上还有一份更刺眼的报告:任天堂秘密研发的新一代“Game boy”掌机项目,成本核算结果显示,单台硬件成本高达22美元。

如果定价与五洲掌机同等价格竞争,加上宣传费用,每卖一台最少要亏5美元,在市场上根本不会有竞争力。

这还不是最主要的,最大的硬伤依然是游戏内容。

没有优质的游戏内容,掌机就是一个空壳。

关键是这个行业的利润实在微薄。

相比街机市场和家用主机市场差的太远。

就算卖出1亿台,利润也有限。

是任天堂推出了掌机这么多年,一直没有加大投入的原因。

山内富久久不言,不知道过了多久,叹了一口,缓缓站起身:

“五洲游戏已经有超过两百万用户,正在形成生态。

我们现在入场,就像拿着木棍冲向坦克。

这一块利润实在有限啊!”

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